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《ロケテ》 ポップン17のロケテスト開催決定 10/31~11/9:AM PIA川崎ダイス店 11/1~11/9:THE 3RD PLANET BiVi京都二条店 ポップン17のロケテストデータはここ ロケーションテストの略。 ポップンに限らず、アーケードゲーム作品が正式稼動する前に、少数の限られたゲームセンターで行なわれるテスト運用の事。 スタッフなど限られたテストプレイヤーだけではなく、不特定多数のプレイヤーに事前時プレイしてもらうことで、最終的なゲームバランスの調整、プログラムのデバッグ、あるいは前評判による市場調査的な意味を持ち、メーカーやジャンルにもよるが正式稼動の数ヶ月前(大体一年以内)に行われる。 ポップンの場合は東京か大阪などの主要な都市でしか行われないが、総じて全国各地から初物好きのコアプレイヤーが集結し、直後新曲についての感想や旧曲の変化(削除曲、レベル変更等)の情報が2chの音ゲー板に蔓延する。 また、プレイした際プレイヤーが気づいたこと、あるいは作品に対する意見などを書き込むためのアンケート用紙やロケテノートなどが用意されるのが普通。 書くだけならタダなので気づいたことがあればどんどん書いてあげましょう。ただ、そうした要望等が実際の作品に反映される可能性はきわめて低いということは気にしたら負けだ。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エンブレム・機体写真などあれば) 【Name】 ハザマ 【Online Name】 hazama 【プレイしてる時間帯】 気まぐれです>< 【主な機体構成】 重めの機体を主に使っています 軽量機なんかはEN管理とかができないので練習中です 【得意なこと】 タイマン 中距離での射撃戦 重二 【苦手なこと】 多人数戦 ミサイル 乱戦 【訓練内容などの要望】 まだまだできてない部分もあると思うので アドバイスとかありましたらじゃんじゃん言ってくれるとうれしいです 【自己紹介】 hazamaといいます 一年ぶりに復帰したら人がいなくなってたorz 対戦相手を探しているうちに訓練所を発見し参加させてもらってます 基本的に重めの機体(重二)を使っておりますので戦う機会があればよろしくおねがいします
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ロケテ情報 ロケテ情報過去の開催店舗 ロケテ版の制限事項 秋葉原・大阪・池袋でのロケテは2007/11/4をもって終了しました。 QMA5公式 ロケテ情報 http //www.konami.jp/am/locationtest/qma5/ ※このページの情報はロケテ実施時点のものです。(参考資料として残しています) 過去の開催店舗 東京レジャーランド秋葉原設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>10 00-25 00 住所>千代田区外神田1-9-5(地図) 4階に設置。10/26ロケテ開始 8台→4台に縮小(10/29より) ニューヒカリ設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>7 00~25 00 住所>大阪市中央区心斎橋筋2-7-4地下鉄御堂筋線心斎橋駅下車 心斎橋筋を南へ徒歩5分 B1階に設置。10/29ロケテ開始 AM St.Tropez 池袋設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>10 00-24 45 住所>豊島区東池袋1-29 サントロペビル2F(地図) 10/30ロケテ開始 整理番号制。呼び出し時に不在の場合は番号が無効となるので注意 ロケテ版の制限事項 画面はセンモニ・クライアント共に撮影・録画・録音禁止 1プレイでカード強制排出、コンティニュー不可 4のプレイカードを入れるとCN・使用キャラを自動引継ぎ。CN・キャラの変更は不可(上記以外の引継ぎは一切ありません) 選択できるモードは全国オンライントーナメントのみ 購買部でのアイテム(アバターアイテム・あいさつコメント)販売はなし(あいさつコメントの変更も不可) 成績閲覧不可(センモニの成績閲覧も使用できません)→コナミ公式でロケテ版魔法石ランキングが公開されています。http //www.konami.jp/am/qma/qma4/webranking/ranking_qma5lt_00.html ガイド役はミランダ先生固定 基本的にCOM対戦になりますが、タイミングによっては店内マッチングもあります。下手すれば1回戦落ちも有り得ますので、その時は素直に諦めましょう。 組はガーゴイル組のみ、優勝しても組変動はなし 獲得マジカは10固定 ロケテ中に獲得したマジカ・アイテム(クエストで獲得したアバターアイテムのみ)は、製品版プレイ時に引き継がれる予定。 ロケテ中は意見を書き込めるノートが設置されています。気になったことや要望などあれば、どんどん書き込んでいきましょう。 ロケテでプレイしたデータの存在については、e-AMUSEMENTPASSメンバーズサイト内で確認が可能。同サイトのデータ引き継ぎサービスにも対応しているようです(引き継ぎ先カードへのデータ移行を確認。下記注意)。※本稼動前のゲームにつき、実際に正常にデータ引き継ぎができているかまでの確認は不可能であり、何の問題・支障が無いことを保証するものではありません。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : ハザマ 身長 : 183cm 体重 : 61kg 誕生日 : 4/29 血液型 : AB型 出身地 : 不明 趣味 : シルバーアクセサリー集め 好きなもの : ゆで卵 嫌いなもの : ネコ ドライブ名 : ウロボロス CV : 中村 悠一 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 BBCPストーリー 神殺しの剣「クサナギ」を使いマスターユニットの破壊を企てたハザマだが、ラグナにより阻止される。しかし、そのタイミングを利用して自らを縛っていたタカマガハラの掌握に成功する。再びマスターユニットを破壊すべく行動を開始したハザマはイカルガの地に降り立つ。 CS 名前 :ハザマ(CV:中村 悠一) 身長 : 183cm 体重 : 61kg 血液型 : AB型 出身地 : 不明 誕生日 : 4月29日 趣味 : シルバーアクセサリー集め 好きなもの : ゆで卵 嫌いなもの : ネコ 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 バックボーン 統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。彼の暗躍、そして真の姿に気付く者は未だいない――。 ヒャッハーがロリコン -- (あかさたなはまやら) 2013-01-24 13 43 11 ハザマさんのお風呂にゆて゛卵がありましたrw -- (名無しさん) 2013-06-10 04 55 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム変更点(第2回ロケテスト時暫定) 基本性能 通常技 特殊技 ドライブ 体調 必殺技 DD AH コンボ 演出ステージ 勝利セリフ ※第2回ロケテで追加された情報については赤色で表記してあります。 システム変更点(第2回ロケテスト時暫定) ブレイクバースト 前回ロケテストにあったヒット、ガード時のヒートゲージ25%ボーナスを廃止 現行Verと比較し攻撃判定の持続、判定が短くなった バースト以外の攻撃に対して無敵 緑バーストのみ発生が若干早く バリアガード 消費量が大きくなった バリア展開後の回復時間が遅くなった 攻撃レベルやガードの種類、状況でノックバックが変化 基本的には「ギリギリガード<バリアガード<ギリギリバリア」の順でノックバックが大きく 地上よりも空中のほうがさらに大きく離れる ガードプライマが残り1つの時にガードプライマ削り技をガードした際の消費量は現行Verよりも少なくなっている カウンターアサルトヒット時にほぼ追撃不可(例外はいる) 使用時にガードプライマの最大量が1つ減る(ラウンド終了時まで) 投げ 全体的に中央投げ時も追撃できるようになった 立ち、しゃがみA 連打が可能だったキャラの連打制限を一律3回に変更(現状3回未満のキャラは変わらない) 地上、空中A ダメージを一律300に固定 基本性能 ガープラ5個 本体の動きはどっしりとした感じでやや重め。 通常技はレリウス本人の攻撃、マントに隠しているブリキ人形での攻撃を行う。 立ちガードモーションブリキアームでガード タイムアップ勝利マスクに手を当てて「やれやれ…」ポーズ 通常技 5A…普通の小パン。打点が高く対空向き 5B…青い腕でパンチ。jc出来ないがリーチがそこそこある基本牽制 5C…ブリキで挟む。リーチが短く使いづらいが威力が高い。ヒット時jc可能。CHでヨロケ誘発 2A…普通の小パン 2B…青い腕でしゃがんでパンチ。下段でリーチが長いが発生が遅め 2C…ブリキの手でしゃがんで対空パンチ。動作中盤から頭無敵属性がある。フェイタル対応技で地上FC時はヨロケ誘発 3C…手鋼で払う。リーチが短いが※ガードされてもjc可能。レリウスの要の技 6A…カマキリ中段。リーチはそこそこだが少し遅め 6B…マントから足のブリキでハイキック。対空技で地上の相手も浮かすが無敵はない 6C…巨大な腕でパンチ。コンボ用に。フェイタル対応 JA…手元で歯車を回す。3ヒットする JB…下に青い腕を伸ばして攻撃。下につよくめくりやすい JC…ノコギリ歯車で蹴る。下に非常に強い飛び込み技 5D…イグニス召喚、収納 2D…リーチの長いカマイタチで前を2回引っ掻く。2段技で2回目は引き寄せる。非常に使いやすいがコストがすごく高い。同技乗算付加 6D…イグニスが前を引っ掻く。コストが低く、使いやすい 4D…斜め上を付くイグニス版ブリオ。端バウンド対応技 J2、6、8D…それぞれ斜め下、横、斜め上にイグニスを突撃させる。飛び込みに 特殊技 地上投げ…巨大な手で相手をつかんで叩き付ける。イグニス召喚中&ラピキャンで追撃可。(必殺技キャンセル可?要検証) 空中投げ…巨大な手で相手を地面に叩き付ける。同上 CA…不明 ダッシュ…やや前傾姿勢でマントを抑えながらのダッシュ(少し遅め) バックステップ…不明 挑発…不明 ドライブ Dボタンでイグニス召喚。レリウスに追尾して動く(ジャンプするとホバーして追尾する)召喚時には指パッチンで召喚。地上攻撃指示時:レリウスの足下に赤い魔法陣が発生する。 空中攻撃指示時:指パッチンで攻撃指示 召喚時の扱いは、格闘ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドの扱いとほぼ同じ。(スタープラチナのように本体を追尾するところも同じ) 召喚中に再度Dを押すとイグニスをしまう。くるりとその場で一回転して仕舞う専用モーションあり。空中でも地上でも召喚・収納は可能。 仕舞っている間、イグニスの体力は回復する。 本体モード時D→召喚のみ(本体モーションあり) レバー+D→召喚のみ(攻撃せず。本体モーションあり) 嫁必殺技→召喚しつつ攻撃(本体モーションあり) 召喚時D→収納(本体モーションあり) レバー+D→嫁攻撃(本体モーション無し) 嫁必殺技→嫁攻撃(本体モーションあり) イグニスは、召喚中にレリウスが攻撃を受けると消える。 召喚したイグニスはレバーとボタンDで攻撃してくれる もう一度Dボタンを押すと回収。攻撃後はレリウスの後ろに戻る? イグニスの攻撃には発生保証が付いており、本体が攻撃を食らっても攻撃続行する。召喚するときや攻撃指示にレリウスに専用モーションが入る。 イグニス回復モーションはカルルの姉さんと同じく、俯いたモーション。 体調 イグニスには体調が存在する 召喚中にレリウスがダメージを受ける、イグニスがアクティブ中に攻撃を中断される以上を満たすとゲージが青くなり不調になる 不調の間は回収か退却してもイグニスゲージの回復がかなり遅くなる また、全ゲージ消費する、敵の攻撃でゲージがなくなると姉さんのように壊れる その場合も姉さんと同じように起動不能、復活にかかる時間もかなり長い 体調は数秒立つと元に戻る 健康状態の時にイグニスを仕舞った際、回復開始するまで時間がかかる 必殺技 イド・ロイガー(236C or 空中で236C)巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹っ飛ばす 空中版はマントから召喚する 吹っ飛んだ相手は補正にもよるが空中受け身不能 隙がものすごいのでイグニスがいないときや確定しないときはやめましょう 派生技に繋げられる 同技補正があるが地上、空中では別技扱い →ハース(地上or空中イド・ロイガー後に214A)イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進 相手を叩き落としスライドダウン状態にする 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし →ナイア(空中イド・ロイガー後に214B)イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる 主にコンボの〆に使う便利な技 また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし レド・リー(236A)その場で回転して無敵状態になる 一定時間完全無敵になるが隙もでかいのでリバサには不向き。飛び道具もかわす また、レリウスに当たり判定がなくなるので敵がすり抜けるので、闘牛士みたいなことができる 奥にいるイグニスが敵を押してレド・リーで敵をすかしてめくるという使い方もできるかもしれない? バル・ラント(214A)イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進 コストが安く、敵に触れやすくなるレリウスの主力牽制 ガードさせて触りに行こう バル・ライア(214B)イグニスを敵の背後に召喚して、引っ掻く STGキャラなど棒立ちの多い敵に特に有効だが、読まれてダッシュで近寄られると大変危険 ラグナなどには封印した方がいいです STGキャラには大変有効な技 また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ガードプライマーを削る バル・テュース(214C)イグニスを召喚して、踊りながら敵を三回引っ掻く 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い 補正がかなり緩く、始動だと6000超えも可能 これも読まれるとレリウスが隙だらけなので注意 ギラ・ノーズ(214D)イグニスを背後に召喚して、戻ってくるヨーヨーのような手裏剣を投げる 初段が下段判定だが、出が遅い。起き攻めに使おう また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ギラ・アクト(236D)イグニスを背後に召喚して、一度浮いたあと、45度斜め下に突撃 中段判定で、ヒットした相手は浮く。こちらも固めで使おう また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ガードプライマーを削る ベル・ラフィーノ(空中で214B)イグニスを目の前に召喚して、ドリル状になって下に突撃 ダウンさせれるが用途はまだ未知数といえる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし DD レク・ヴィノム(632146C)下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。出始めから無敵があり、リバサで重宝。 ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 隙がかなり酷いので割り込みに使った方がいいかも ボル・テード(632146D)イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ、爆発。 ダメージが2600と高く、出が物凄く速いので〆や割り込みにとてもお世話になる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ※発生から無敵はない模様 デュオ・ヴァイオス(236236D)カルルの追憶のラプソディとまったく同じ性能でモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 イグニスを目の前に召喚するので位置は関係なし AH アルター・オブ・ジ・パペット(214214D)目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの部屋にご招待する。 連れていかれたキャラは縛られており、各キャラ変わった縛られ方をしている。ラグナ:磔、ハザマ:雁字搦め、アラクネ:フラスコ詰め、テイガー:U字磁石に挟まれる、プラチナ:大泣き等。 コンボ 5B>イド>ハース基本コンボ 母さんが召喚されているので追いかけて起き攻めにいきましょう (母召喚時)~5C>hJB>JC>J6D>JB>JC>イド>ナイアエリアルの基本形 イグニスがいると少し伸びるのです (母召喚時)5B>2D>5B>5C>2D>5B>5C>イド>ハース2Dでループを決めて画面端まで運ぶ。3100くらい ただしコストがすごい 空中投げ>JC>着地5C>JB>JB>JC>イド>ナイア中央での空中投げからの基本形 空対空が心許ないのでお世話になるでしょう (画面端)空中投げ>JC>2C>イド>ハース>5C>2C>6C>4D>JB>JC>イド>ナイア画面端からなら少し伸びます (画面端)5B>5C>イド>ハース>5C>2C>4D>5Cjc>JBjc>JB>JC>イド>ナイア画面端での基本コンボ ダメージは4200~4400くらい 二回目の5C>ボル・テード〆で4500 (画面端付近、母召喚済み)6A>2D>5B>5C>イド>ハース>5C>2C>4D>JB>JC>イド>ナイア中段からのコンボ 3400くらい (画面端)テュース>5C>イド>ハース>5C>2C>6C>4D>低空イド>ハース>5C>2C>テードテュース始動が減る減る。6700のダメージ 演出 ステージ 背景にでけー立柱が立ち並び、歯車がぐるんぐるん廻っている。 勝利セリフ ロケテだというのに、研究の価値もないな。(byレリウス・クローバー勝利メッセージ)ロケテ限定勝利セリフ 転載元…ゲネラルなんとか! http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-536.html -- (名無しさん) 2011-08-24 03 05 37 8/26 細部修正、第2回ロケテ調整の結果を追記。 -- (名無しさん) 2011-08-26 19 01 35 8/27 テキスト整形、項目、背景などを修正。全体的に見やすくしてみました。 -- (管理人) 2011-08-27 04 14 22 第2回ロケテスト時のシステム変更点を追加しました。 -- (名無しさん) 2011-09-05 04 14 39 9/18 TGSで公開されたAH情報をロケテ情報に追加。 -- ((管理人)) 2011-09-18 02 06 32 アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ♪ http //www.e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 20 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■概要 メカのパーツなどの機械生産から、生活用品や食料品まで手がける大手産業会社。社長はライド=フォルガ メカパーツの販売を多く手がけており、ハザマシリーズを専門的に扱っている。 最近はパーツのセット販売なんかもしている。 ■経歴 150年程前、科学が発達していた異世界(以下科学世界)からこの世界(以下混沌世界)に一人の人間が迷い込んだ。 その人間は科学世界の権威的な博士であった。名はコテツ=ハザマ。 混沌世界に迷い込んだ最初の頃こそ、元の世界へ戻る方法を探していたが、 戻る術が無いことを知り、混沌世界で生きていくことを決意。 その際、ハザマは科学世界の技術の一部を混沌世界へと伝えた。 その中にメカの元となる技術も含まれていた為、ハザマを尊敬しているメカも多い。 現在、混沌世界に流通している。ハザマシリーズと呼ばれる目か部品の数々は彼から伝えられた技術を元にしているものが多い。 科学世界の技術を他の世界の技術を組み合わせたものも多く見られる。 その技術を効率的に普及される為、会社を設立、以後広く世界に流通する ハザマグループの始まりである。 ■創始者 コテツ=ハザマ 科学世界の権威的な博士。男性。漢字表記は間 虎鉄 メカならば知らない者は居ないと言われる程の人物。 こちらの世界に来た時点で高齢だった為、技術を伝えた十数年後に死去。 どこかの森深くには彼が使っていたラボがあるとされ、 そこには伝えていない技術のデータなどもあるという都市伝説が広まっている。 ■ハザマシリーズの特徴 コテツ=ハザマの技術を元に作られたシリーズ。 最初期のシリーズだが、年々改良が加えられて現在でも使われている。 パーツは大きく四つに分けてあり、 ヘッド、ボディ、アーム、レッグとなっている。 ハザマシリーズでのパーツのそれぞれの呼称は 完全純粋メカはファルドパーツ、 生体メカはロイドパーツである。 それに従い、ハザマシリーズの完全純粋メカはファルドタイプ、生体メカはロイドタイプと呼称する。 また男性用パーツはアンドロ 女性用パーツはガイノと呼ばれる。 エネルギーに関してはファルド、ロイド両方、食事を取ることでエネルギーを得ることが可能。 食事は通常の食料でも、メカ専用の物でもOK。 今までは外見がロボットにしか見えない四角張ったパーツを多く生産していたが、 最近は人間に近いタイプの各パーツが生産されている。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ハザマ 開幕 端端まで下がります その後はウロボロス待ち 相手が地上ウロボロスを伸ばした場合 J2D をさすor何もしないorダッシュ5Dキャバリエ 相手が空中でウロボロスを出す 何もしない 相手が地上ウロボロスで移動してくる 移動の軌道が低いと判断できるなら、6A対空 相手がジャンプからウロボロスで移動してくる or ウロボロスで高い位置に飛び、そこからまたウロボロスで地上方面に飛ばし移動してくる場合 空中バックダッシュをして、画面がスクロールした分下がり、 J2Dを置いて、相手の移動中にダメージを取る 又は ウロボロスの下くぐって2D 後は相手のJ5D(空中からまっすぐ伸ばす軌道)が来ると思ったらキャバリエを思い切るのもありです 画面端はかなり苦しくなるので頻繁に位置変えしましょう 固められた時に重力は結構危なかったりします 正直見てから全部に毎回毎回対応は、できないと思います リスクリターンがあってるなら、思い切ることも必要です クレはジャヨク届かない間合いで一方的に押し付けられる位置が ありますが、ステジャヨクは届いたりしますので 頻繁にはしないように かなりきつい相手です 誰かのハザマに安定して勝てるのであれば それはその人よりしっかり立ち回ってる しっかり画面を見てる しっかり対応してると考えて、自信を持ってもいいと思います もちろん簡単に負ける場合は キャラ差というより甘えてる部分が目立って負けてると思うので 一個ずつ改善していけばいいかと ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめてないコピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ リターンを求めてはいけない相手ですね 相手の方が好き放題やりやすいから不利なのだろうし、そこは我慢するしかありません JBに勝てる技は発生や判定を考えるとほとんどないのでそれも割り切るしかないでしょう 後はジャンプ移行にひっかかっちゃってるかな?って所を良く覚えるとかですかね ちょっと前まではそう思ってたのですが 今現在、勝ててる戦法としては、キャバリエはアクセント程度にしか 使っていません メインは5Dからの確認コンボ 状況がいい時には崩しからゲージ使ってって感じですね コマ投げはウロボロスをノーマルガードさえしなければ何とかなるので 投げを見るというよりかは投げを出させない状況でゲームを進めていく って感じがいいんじゃないでしょうか D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね そんな感じで J2Cは勝てるんですけどJBが結構厄介です ウロボロス噛み付きの ノーマルガードはほとんど勝てないと思っても構わないくらいです それだけならいいんですけどその状況の後はストレスしかないですので 結局はウロボロスをガードしないって結論に僕は至りました 放物線軌道はウロボロスノーマルガードしてしまったら 負け試合になるのも覚悟しなければいけないかと思います ウロボロスをガードするのであれば直ガードを8割できるくらいに なると全然変わってくるかと 僕の最近の対策はウロボロスを空かすって事なのでそもそも ガード回数が極端に減りました ハザマ戦でビュンビュン飛んでくる相手であるなら5Aか6Aしかないかと 簡単に落ちると思うのですが、何か特殊な事されてるとかでしょうか? 単調な飛びをしてくるハザマには負けはしないかと思います タイミングに慣れることが大事ですね 端端で飛ばずに頑張る がΛのやる事かも ずいぶん楽になった 地上ウロボロス後 引き戻してる際にダッシュ 相手がもう一度地上ウロボロス >Dキャバリエ 相手が飛んでウロボロス >対空D 相手がウロボロス派生移動 >放物線軌道は6A、裏周り軌道は5A、弧を描く軌道は位置チェンジ 地上ウロボロス後地上ウロボロスを直ガードして 派生移動に対応しても可 全然楽になった 後はやっぱり重力は使う場所がないので レッセンガ一点読みしかない カラミティブッパにゲージかけるのがいいかも 端端の位置取りは間違ってないかなぁ 相手がウロボロスで移動してきた分スクロールした画面を 下がってウロボロス移動を空かす そこに技を差し込む 位置がえできるときはする やっぱり画面端は死ぬ 下がれる時はいいけど、画面端でウロボロス移動を空かせなくなった時 必死に相手と入れ替わる 【ソードサマナーは完全な甘え、死亡フラグ】 立ち回りは後ろ歩きと後ろジャンプするしかない 起き攻めはクレ一択かもしれない ガープラ削れるのはありがたい 当然だけどスパイクと車輪はゴミ でもスパイク対処できてない人には全然あり グラビティもほぼさぎになるからあまりいらないかな ※J2Dってどうなの? ハザマ戦でのJ2Dですが ハザマがステップで避けれるため、かなり低めで出せないと 当たらない事が多く、避けられた場合 その硬直にステップ一回ないし二回分 近づかれる また ステップに引っかかる高さでJ2Dを打つと、飛ばれてしまい JD? (まっすぐ飛ぶウロボロス)で 痛い思いをする事になりますので 全然安定致しません ハザマ相手に安定をしようとする事が間違いですが 少しでも読み合い要素を減らしつつ、押し付けできるようにしていくのが Λの強さだと思うので、僕はやめました 端端我慢であれば、相手もこちらの5Dを警戒しなければならないので ステップ連打で近づかれる事はないかと 二個移動で反対に逃げられた際にスパイクですが 相手がまだ空中にいる場合、ウロボロスは出せることができる + 空中行動していなければ二段ジャンプ、空中ダッシュできるという 素敵仕様ですので こちらの硬直にウロボロス確定です なので、振れる技ではないと思います 相手の地上ウロボロスを飛んで その伸ばしている距離を見てJ2Dはありですね ※旧ハザマ対策 ピョンピョン跳ねて相手の地上DにJ2Dでダメを取る作業 もちろんこれだけでリターン勝ちは絶対できないので 本命のために餌巻きがこのJ2Dっぽい で、相手がこちらのJ2Dに合わせて ジャンプ真っ直ぐウロボロス撃ってきだしたら勝負開始って感じ 後はそこに一点読みキャバリエを通すだけ これしかリターン勝ちができない 厳しい点は J2Dを嫌がるまでに相手のウロボロスをくらってしまうと ゲームオーバーになりかねない 下田君は一回通してくると逃がさない起き攻めを徹底してくるし グラビティは当たらない連携してくるので、まず出れない キャバリエ直ガードされると 相手の5B確定だけど怖がってるよりは ダメージ覚悟のプライム削りのほうが数倍マシ 唯一作業ができないキャラクターかも 自分から攻めに行くスタイルのほうが勝ちやすいと思う れりあさんは得意なのだろうか 僕はブッパキャバリエとか才能ないので 非常に困っています; ハザマ 甘え D系統全部 相手地上時のパルサーすべて スパイク、シックル 振る技が一個もないので 自分としてはいつも無茶しながらやってる感じ 強みはクレセントがジャヨクより長い事 なのでコンボ以外は絶対にくらわない立ち回りができる 相手がDを避けようとバッタしてるなら こっちもバッタしてればいいかも 被画面端 レッセンガに重力以外抜け道なし 出れないからどこかで逆に出れる もしくは高い位置でのヒレントツになるコンボで終わらせるように くらい逃げ ウロボロス噛み付きガード時その後の相手の飛びは落とせないので 諦め 相手の固めに3C暴れは結構いいかも ただカラミティに確定ポイントがあるみたいで 3C直ガードすれば確定らしい ラムダ的に何が問題かと考えてみると 空中ウロボロス こちらの空中ソードサマナーが当たらない位置で振られるとめんどい事 この上ない サブでハザマを使う方が ラムダが位置変えて撃てばいいだけだろ、と言っていたけど 僕が撃たれて嫌だなと思った位置を落とす為には ジャンプのぼり中はやめのJDかHJ高めのJ2D くだり際のJD そんな位置で硬直の長いDを本当に撃てるのか?と問いたい 何よりリターンが少なすぎる あとは まだその方のハザマがぬるい所もあるので、単にそれだけだと思う というか何も行動してないのにキャバリエを空中くらいしてくれたら それは負けないっすさすがに まぁ相手が飛んだら地上から落とせばいいだろうけども すかされてウロボロスを撃たれた際に確定した そして最大の問題は ウロボロスの方がソードサマナーよりこちらに届く時間が短い 発生保障がないラムダにはこれが結構厄介 同タイミングでボタンを押すと必ず負ける これが何に関わってくるの?って事なんだけど 5Dが有利状況じゃないと一切振れないって事につながるんですよ 振れないとなるとチェイサーを出しにくくなる 立ち回り的には 相手がすかそうと必死な所をキャバリエと移動して対空とで 使い分ける感じかな 火力勝ちは出来てプライムも4つなので 相手の方が緊張感を持つ組み合わせになる事は間違いない しかも画面端に関してはハザマが苦しむ時間帯でしかない ジャヨクも当たる位置で戦わないしね ただ一度ウロボロスを通したとき後の JB粘着などもめんどいし、これからまだ伸びていくキャラに これだけ危機感を持つのもまずいキャラだと思うんだなぁ 個人的にハザマってバング以外に露骨に無理ってのがいなさそうで 強い部類に入ると思っています カルルはどうなんだろうな ジャヨク生当てを二回狙うゲームになるんかな? ラムダは有利不利がどうとかより、勝ちやすい組み合わせ かな ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3C はバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです J2Dは感覚で、絶対にガードさせられるポイントを覚えていくしかないですね アクトは基本飛んでるor飛ぶと予想できる場所でうつしかないかと コマ投げは空かしorJAガード後がほとんどなので、その時の飛ぶ意識を 強めにするとうまくいくかもです
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ジャヨクホウテンジン! ンンギモヂイーダロー! 技性能 よく使うものだけ書いておきます ガトルートはまた今度 5A 5C 対空、5Cは2ヒット技 5B 見た目よりリーチ長い、当てて有利 2A 発生7^8Fっぽい、当てて微不利 2C 頭無敵ついてるっぽい 真上気味な対空はこっち 3C 一番リーチ長い、低姿勢なのも良い JB めくりに使える、攻守どちらにも 6A 中段、ジャヨクにしかキャンセルできない 6B 下段、暴発用^^ 6C 後ろに飛んでナイフ投げ、CHすると大きくのけぞりDが赤でつながる 上の3つはガープラ削る 214D A 中段、相手屈食らいなら2A 2B 3C~とつなげる B ガショウキャク! 頭無敵ついてる対空 ちょっと後ろにも判定ある C ヒャッハー! 相手を引き寄せる コンボでお世話になる D キャンセル 236C ちょっと無敵ついてるコマ投げ 相手が大きくよろけて、5B(5C)からのコンボにいける ただし補正がきついのでノーゲージだと2kもいかない J214B コンボ〆 中段ではない(´・ω・)・・・ あ、ガープラ削ります 623D 斜め45度に鎖をびよーん!とね コンボでよくお世話になる 当てる位置が高ければ高いほどハザマ側の硬直が少なくなる 相手ダウンさせた後ミズチレッカザン!がつながる また、距離によってダッシュ3Cがつながる ハザマが端に近い場合、相手ダウン後2Bで追撃可能 どれもなるべく高い位置でジャコウを当てる必要がある ウロボロス 鎖を投げます この時距離によって性能が変化 5割ほど距離が離れていると相手をロックする D派生>着地5Bが出来るほど長い 距離が近いとロックせずちょいダメ与えるだけ 6D,4Dは割と近くてもロックする 相手空中だと距離制限ゆるいのか? 地上 5D まっすぐ 6D、4D 斜め上に鎖をびよーんと 6Dは地面に対して30度くらい 4Dは75度くらい 2D 真上に鎖を出す 空中 J5D まっすぐ J4D、J6D 地上へ鎖を伸ばす、4だと近め、6だと遠めに伸びる J8D 斜め上に J2D 真上 Dで鎖を出した後各種ボタンで派生行動をとる A以外は特殊ゲージを消費する 地上に2カウント以上いるか、ウロボロスを当てることで特殊ゲージが回復する A 鎖を途中で止めて隙を消す、牽制では主にDAって感じで使っていく B 鎖の先を中心にして高く飛び上がる、逃げ用 C 鎖の少し上をぎゅーんと飛びながら行く、裏回ったりもする D ぎゅーんとまっすぐ移動、慣性強くて結構吹っ飛ぶ、だけど体感硬直すくなめ 結構移動速度が速いので、鎖移動しながらJ攻撃出す場合は 派生行動押したらすぐにJ攻撃入力した方がいい 立ち回り 地上は5DA,6DA 空中はJ6Dが強い かといって鎖出してるだけだと低ダで攻め込まれて乙なのでたまには自分からも近づく ただし中距離は苦手なので注意 コンボ ハザマスレの優しい人が作ってくれたコンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11240052 これを見れば大体分かるはず (2A) 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 JC*5 J214B 基本コンボ (2A)を入れた場合は4DAは省いた方がいいかも? JC*5 JC*5は5段目に微妙にディレイかけると個人的にやりやすい 5B(5C) 3C 214DC 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 J214B JCを15回入れるコンボ 5B始動の場合は出来ればこちらをやりたいところ (5Bor5C) 3C 214DC 5C(1) 2C (6Dor4D) 623D 2B 5C 623D or JC*5 JC*5 J214B 3200、こちら端背負い限定 相手が接地したら即2Bって感じ 6Dか4Dかはアドリブ 大体6Dでいけるが4Dのほうがやりやすい場合もある 要はジャコウ当たる位置に調整しましょう 5A 5C 4DA 4D JCエリアル 5Aシュッ!シュッ!シュッ! 2kほど 236C 5B~ 投げ始動、のけぞりがでかいのでコンボ余裕 ゲージ回収用 あ、でもジャヨク使えば3kはいきます もっとゲージ吐けば5kまであったかな 214DB(CH) 6DA*1~2 623D ガショウキャク!始動 2kくらい 214DB(CH) BJ6D D派生 2C 4DA 4D JCエリアル 上よりもゲージ回収を狙ったコンボ ハザマはゲージないと辛いのでできればこっち 5B 3C ジャヨク タメ214DC 5C 2C 4DA 4D 623D ゲージ使用、4.2k 5B ジャヨクのほうが少しダメうp ゲージ50に遠いときはこちら優先 5B3C ジャヨク ちょい後ろ歩き 6DA1~3 623D カラメッカラメッなコンボ 自分が端背負いorゲージ50近いならこっちを 端背負いなら2B 5C~と拾って5kほど ゲージ50あるならジャコウ ステ3C ジャヨク 追撃が可能 ミズチでもおk 5B 3C 214DC AH AHはレイジングコマンド(1632143+D) ドーダ!キモチイーダロ! AH入れるには要は相手が浮いてればいいのでルートは色々 J6Dコンについて ジャコウを高い位置で当てることで可能になるコンボ もちろんキャラ限 いつぞやのハザマスレのを転載 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/22(土) 00 07 00 ID 1nnPWmwE0 118 変な当たり方すると逆に出来なくなるよ。アラクネとか変な当たり方するとJ6Dが入らない 一応簡単にJ6Dコンまとめてみる 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。ちなみにアラクネは何故か一回も成功しませんでした ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 個人的にはこれが一番安定しない。ハクメンとかには無理せずザンエイのレシピオススメ こっちもテイガーなら簡単 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~ テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 何回もやってると拾える時と拾えない時が大体わかるようになるし練習あるのみです 他にも色々あるとは思うけど、とりあえずJ6Dコンの基本の繋ぎはこんな感じかなーとは思う
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ロケテはこれで終了です。最終結果は下の通り。 途中だったトーナメントは破棄します。 下記の要領で、ロケテを実施します。 6月7日、8日、9日、11日の昼休み、中3-6において 6月7日のロケテの結果 優勝…KAHO(ハンマ・ハンマ)、中野梓(V2) 準優勝…刹那・k・タイセイ(∀ガンダム)、獅子(Zガンダム) 準決勝敗退…なす(トールギス)、ARLAQUIN(ガンダム)、家庭用への弾劾(グフ・カスタム)、増田(デュエルAS) 1回戦敗退…レールガン(ガンダム)、PSP(百式)、おっぱい(シャイニング)、ジューダス(インパルス)、うま(デュエルAS)、ミヅキ(アカツキ)、ザキ(アカツキ)、8492(ターンX) 6月8日のロケテの結果 優勝…家庭用への弾劾(ガンダム)、おっぱい(V2) 準優勝…ザキ(ディスティニー)、米内(ガンダム) 準決勝敗退…KAHO(ハンマ・ハンマ)、8492(ターンX)、中野梓(デスサイズヘル)、レールガン(DX) 1回戦敗退…刹那・k・タイセイ(∀ガンダム)、なす(ザク改)、ARLAQUIN(デュエルAS)、増田(ヴァーチェ)、うま(試作1号機)、ジューダス(F91)、PSP(イージス)、獅子(∀ガンダム) 6月9日のロケテは諸事情により中止となりました。 ロケテのポイントの合計 1st.家庭用への弾劾 …8pt 2nd.おっぱい …6pt 2nd.中野梓 …6pt 4th.KAHO …5pt 5th.刹那・k・タイセイ…4pt 5th.米内 …4pt 7th.ザキ …3pt 8th.獅子 …1pt 8th.レールガン …1pt 10th.なす …0pt 10th.8492 …0pt 10th.増田 …0pt 10th.ARLAQUIN …0pt 14th.ミヅキ …-1pt 15th.ジューダス …-2pt 15th.うま …-2pt 17th.PSP …-3pt
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 ウロボロスを撒かれるだけで立ち回りは厳しい 近距離もコマ投げ持っていたりと厄介な相手だがゲージがないと切り返しに乏しいので早めに捕まえて倒すのが理想 [部分編集] 【開幕】 様子見が安定 [部分編集] 【遠距離】 ハザマ有利な距離 距離が離れているからと言って安易なアフターバーナーをすると高速で飛んできて刺されたりすることもあるので慎重に この距離にいてもいいことはないのでさっさと近づく、隙があればヒートあげてからでもいい [部分編集] 【中距離】 バレット有利な距離だが置き牽制しすぎると3Cchから痛い目見るのでほどほどに ハザマはこの距離に居たくないはずなのでまず逃げるか近づいて固めようとしてくる 逃げるなら追って近づいてくるなら迎撃する [部分編集] 【近距離】 ハザマの小技は発生が早くちょっとした隙にさされて固めやコンボにもっていかれることも珍しくない [部分編集] 【空対空】 ウロボロスで飛び回られるなら置きJBなども悪くない スピードが速いので空投げに注意 [部分編集] 【地対空】 普通に飛び込まれるなら6Bで落とせるがウロボロスをガードした後だと間に合わずカウンターすることも多い 地上対空するならウロボロスは直ガ必須、相手にも対空ずらしはあるのでそもそもウロボロスに当たらないよう立ち回りたい [部分編集] 【空対地】 相手の5A対空が強いがヒートがあればJDで潰せる [部分編集] 【起き攻め】 切り替えしは強くないのでガンガン攻めてもいい 詐欺重ねじゃないときは2起きガショウキャクされる場合もあるがガードすれば反確 ゲージがあるときは蛇翼が恐いが詐欺飛びならガードできる [部分編集] 【被起き攻め】 ゲージがあるときの6Aのリターンが高いのでゲージは常に確認しておく 相手のコマ投げは投げ無敵しかない 相手もシアを警戒してジャンプするかウロボロスを重ねてくることが多いのでガードかいれっぱで凌ぐ [部分編集] 【固め】 ゲージ溜まるまでは普通に固めてもいいがバリガで距離を離され自分の攻撃がスカったところに3Cをさされるのは避けたい ゲージが50持たれたら蛇翼警戒、5Bジャンプキャンセル等を多めに蛇翼にリスクを負わせていく [部分編集] 【被固め】 レッセンガはガードして相手有利なので暴れない レッセンガかザンエイガが読めたら2B振っておくと空中くらいからコンボに行ける 2Bはジャバキに負けるがジャバキとレッセンガに3Cで勝てる どちらも後ろジャカツされると痛い目をみるがリスクを負わせていくとこちらが逃げやすくなる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 ハザマには6B jc JBが繋がりにくいので5B 6B jc~や5A 6B jc~等に適宜変えていく。 また、H2ピア 6Aはステ6Aにするか直接溜めフリを当てる。 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ウロボロスで飛び回って近づいてくるだけのハザマはキャプチャーでわからせる バーストした後に相手にゲージがあるとアフターバーナーにDD刺されるので注意 名前 コメント すべてのコメントを見る